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異なったリアリズムの混在――コンビニ人間感想

(本稿は『コンビニ人間』の抽象的ネタバレを含みます。)

 不気味さの谷という言葉がある。人間とは全然違うロボットや人間と見分けがつかないロボットは不気味ではないが、人間のようで微妙に違うような外見や動きのロボットは不気味に感じることを指す。
 第155回芥川賞受賞作、『コンビニ人間』(村田沙耶香著、文藝春秋)のヒロイン古倉は不気味さの谷にいる。外見が不気味なのではない。キャラクターのリアリティレベルが不気味なのだ。

 大塚英志氏は物語を自然主義的リアリズムに基づくものと、アニメ・まんが的リアリズムに基づくものに分類した。『コンビニ人間』の古倉には両者のリアリティが混在している。
 小学生の時、取っ組み合いのけんかをしている男子を止めるため、スコップで頭を殴りつけたといったいかにも人間性を欠いた感じのエピソードはアニメ・まんが的リアリズムに基いている。西尾維新作品などに登場しそうなキャラクター造形だ。
 一方、コンビニの描写や他者からの圧力を厭う心情は自然主義的リアリズムに基いている。
「18年間、「店長」は姿を変えながらずっと店にいた。
一人一人違うのに、全員合わせて一匹の生き物であるような気持ちになることがある。」
といった発想は奇抜ではあるが、確かなリアリティを持っている。それだけに、両者が奇妙に混在している古倉が、不気味に感じる。

 私は世界中の人間を二つに分けたら確実に古倉側の人間だ。十に分けても同じカテゴリーに入るかも知れない。コミュニケーション不全で変化を厭い、外へ向かう意志を欠いている所に親近感を覚える。だがそんな私から見ても古倉は不気味なのだから、ほぼ全ての人にとって不気味なのではないだろうか。

 『コンビニ人間』は社会が古倉のような標準から外れた人間を疎外する様を描いている。本作が巧みなのは、読者に古倉を不気味だと思わせることで、誰もが疎外する側でもあるということを自覚させるようになっていることだ。
 もし、古倉が自然主義的リアリズムのみによって構成されていたら、一部の読者は単に古倉に共感して終わってしまっていただろう。アニメ・まんが的リアリズムのみによって造形していたら、読者は単なるフィクションの世界の話として奇妙な世界を楽しむだけになってしまっていただろう。村田氏の旧作では瑕疵ではないかと感じていた異なったリアリズムの混在が、本作ではプラスに作用している。

 本作にはもう一つの混在が見られる。いかにも純文学的な奇妙な展開を辿りながら、最終的には行って帰ってくるという古典的物語構造へと着地している点だ。純文学的異化の力が炸裂している本作だが、本作の面白さに物語の力がもたらす充足感が大きく寄与していることも見過ごしてはならない。

 

コンビニ人間

コンビニ人間

 

 

学食のカレーを食べ比べる

 学食と言えばカレーである。学食の麺類は安いが専門店より味が大きく落ちる。丼ものは美味しいが安くない。その点、カレーは安く、味も外れがない。大量に作るという学食の利点が生きる料理だ。
 そこで、職場に近い、東京都文京区にある大学の学食を巡ってカレーライスを食べ比べた。学食は、ランチタイムは学生で混雑し一般の入場を断っている所も多いので、晩御飯を食べに行くのが良いだろう。

拓殖大学 学生食堂茗荷谷

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学食はB館地下一階にある。夕方はかなり空いており、一般客はほとんど見ない。

カレーライス 280円

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これぞ学食という感じの小麦粉がたっぷり入った豚カレー。味は辛め。量がたっぷり。


明治大学 スカイラウンジ暁御茶ノ水

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食堂はリバティタワーの17階にあり眺めが素晴らしい。夕方は比較的一般客も多く混雑している。

カレーライス 310円

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甘さの後に辛さが来る。とろとろのルーにしっかりしたチキンが入っており、普通の学食カレーよりちょっとグレードが高い。


中央大学 Cキューブ(後楽園)

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3号館の一階にある。学生で比較的混雑しており、一般客はほぼいない。

カレーライス 310円

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キャベツと味噌汁がついており、他より栄養バランスが良い。やはり甘さの後に辛さが来る。形を保っている具は肉と玉ねぎのみ。他はじっくり煮込んで溶けているのではないかと思うが、最初から入っていない可能性も排除できない。


東京大学 本郷中央食堂本郷三丁目

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安田講堂前の地下にあり駅から遠い。建物がレトロで食券も窓口でおばさんが手売りしているなど、昭和に迷い込んだような雰囲気が味わえる。8月4日から改修工事で休業とのことなので、見たい人は急いで行こう。夕方もわりと混雑しており一般客も見かける。

カレーライス 250円

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さすが国立大学だけあって最も安い。安いのに牛肉が入っているのはすごい。味はやはりいかにも学食という感じ。


 4大学のカレーライスを食べ比べた結果、以下のことが分かった。
 高いカレーは各々違っているが、学食の安いカレーは互いに似ている。

取り返しがつく犯罪に共謀罪はいらない

 改正組織犯罪処罰法(テロ等準備罪共謀罪)が7月11日に施行された。本ブログは基本的に政治的なことは書かないようにしているのだが、例外的に一点指摘しておく。
 改正組織犯罪処罰法には277の罪が対象となっている。法務省は対象犯罪を下記の5つに分類している。

1テロの実行に関する犯罪 110
内覧等幇助、傷害、強盗、拳銃等の輸入、航空機の強取等、化学兵器の使用 など

2薬物に関する犯罪 29
あへん煙輸入等、大麻の栽培等、覚せい剤の輸入等 など

3人身に関する搾取犯罪 28
強制わいせつ、強姦、強制労働、在留カード偽造等、臓器売買等 など

4その他資金源犯罪 101
通貨偽造及び行使等、有印公文書偽造等、切手類の偽造等、特許権の侵害、著作権等の侵害等 など

5司法妨害に関する犯罪 9
逃走援助、偽証 など

 改正組織犯罪処罰法は対象犯罪を実行しなくても、計画・準備段階で処罰できるようにする法律だ。この法律の利点は、警察が対象犯罪を未然に防ぐ権限を得る点であり、欠点は警察がこの法律を乱用する権限を得る点である。どちらを重く見るかはその人の価値観による。
 例えば、化学兵器の使用のような犯罪は、起きてからでは取り返しがつかない。私自身は、現行法でも最高裁によって詐欺罪や建造物侵入罪の広い適用が認められているので不要ではないか、という高山佳奈子教授の意見を支持しているが、取り返しがつかない犯罪について少しでも予防の可能性を高めるべきではないかという意見にも一理あると思う。

 だが、資金源犯罪を対象犯罪に含めることにはびた一賛成できない。これらの犯罪は取り返しがつくからだ。
 例えば、犯罪組織が資金源を得るため、切手の偽造を企んでいたとしよう。確かに、切手の偽造で大量の資金を獲得し、その資金を活用して武器を購入し、テロを実行したら大変だ。だが、それは実際に切手の偽造をしてから逮捕すれば良いのであって、準備行為をしている段階で逮捕する必要はない。切手の偽造が実行された途端に、心身に取り返しがつかないダメージを負う人など誰もいないからだ。

 テロ行為のような取り返しがつかない犯罪について計画・準備段階で処罰する法律が必要かについては様々な意見がある。だが、切手類の偽造を計画した段階で逮捕できる法律が必要ないことは、ほとんどの人の間で合意が得られるだろう。にも関わらず、対象犯罪について一切の修正がなされずに成立、施行されてしまったことは残念でならない。

クリーム玄米ブラン全種類レビュー

 クリーム玄米ブランを昼食によく食べている。せっかくなので現在発売されている全種類のレビューを書いてみた。

 

 ブルーベリー
オーソドックスなブルーベリー味。普通においしい。

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン ブルーベリー 72g×6袋

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン ブルーベリー 72g×6袋

 

 

カカオ
チョコレートの味。サンドしている生地もチョコ味なのでチョコ味が濃厚。

クリーム玄米ブラン カカオ 72g(2枚×2袋)×6個

クリーム玄米ブラン カカオ 72g(2枚×2袋)×6個

 

 

クリームチーズ
クリームチーズのほのかな甘みがある。甘くておやつっぽい他のに比べ、食事っぽい。

クリーム玄米ブラン クリームチーズ 72g(2枚×2袋)×6個

クリーム玄米ブラン クリームチーズ 72g(2枚×2袋)×6個

 

 

宇治抹茶
普通の抹茶味。特に書くことがない。

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン宇治抹茶 72g×6袋

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン宇治抹茶 72g×6袋

 

 

メープルナッツ&グラノーラ
はちみつの甘みが優しい。

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン メープルナッツ&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン メープルナッツ&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

 

 

黒ごま黒大豆&グラノーラ
黒大豆を食べたことがないので、黒大豆味かどうか良く分からない。知っているものの中ではピーナッツバタークッキーみたいな味。昔のごま味より美味しくなっている。 

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン 黒ごま黒大豆&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン 黒ごま黒大豆&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

 

 

5種のフルーツ&グラノーラ
色んなドライフルーツの味がする。個人的には一番美味しい。生地にもフルーツが入っていて味が芳醇。 

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン 5種のフルーツ&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

アサヒグループ食品 クリーム玄米ブラン 5種のフルーツ&グラノーラ 72g(2枚×2袋)×6袋

 

 

グラノーラ&ベリーベリー
ベリーベリー=ストロベリー&ラズベリーだが、ほぼイチゴ味。さわやかな酸味がある。

 

期間限定
スイートポテト
バターたっぷりのスイートポテト味。ちゃんとさつま芋を焼いたような味がするのはすごい。

 

ココナッツアーモンド
ココナッツアーモンドの味――ではない。ココナッツ成分は微かでピーナッツバターみたいな味がする。やっと表示の味と違うことを書くことができた。

 

 

 全種類レビューをやってみた結果、クリーム玄米ブランは書いてある通りの味がすること、私は味覚が発達していないため食べ物のレビューに向いていないことが判明した。
 しかしながら、レビューを書くため良く味わって食べた所、不味いと思っていたものが意外と美味しかったりといった発見があった。味覚に関する描写力を鍛えるため、これからも食べ物レビューを書いていこうと思う。

 

アイデア大全のアイデア創出法を整理する

 読書猿氏と言えば、知的で役に立つブログ、「読書猿Classic: between / beyond readers」で有名である。物語作者がチラシの裏に書くべき7つの表/もうキャラクター設定表はいらないは小説を書く時お世話になっている。

 そんな読書猿氏初の著作が『アイデア大全 創造性とブレイクスルーを生み出す42のツール』フォレスト出版)だ。古典からビジネス書まであらゆるアイデア創出法に関する文献を渉猟されており、その視座の広さに感嘆した。
 本書の優れている点に関しては既にDain氏fujipon氏けいろー氏といった著名ブロガーによるレビューが出ており、同じように褒めても屋上屋を重ねるに過ぎない。そこで私は本書に収録された42のツールについて、自分なりに整理を試みた。

 

 本書のアイデア創出法は概ね下記の5種類に分類できる。
1普段とは違う視点を導入する。
 P.K.ディックの質問、ルビッチならどうする?、ゴードンの4つの類比etc

2リストを元に考える。
 ランダム刺激、エクスカーション、さくらんぼ分割法etc

3アイデアが出やすいよう自分を制御する。
 フォーカシング、TAEのマイセンテンスシート、ノンストップライティングetc

4思いついたアイデアの書き留め方。
 エジソンノート、セレンディピティ・カードetc

5分析法。
 ケプナー・トリゴーの状況把握、空間と時間のグリッド、事例―コード・マトリクスetc

 この内、4と5は狭義のアイデア創出法ではないので、1~3について整理する。

 アイデア創出法の鍵は、固着を取り除くことだ。そのためには普段とは異なった思考をする必要がある。アイデア創出法とは、普段とは異なった思考をする方法に他ならない。
 PC上でアイデア創出ソフトを走らせている状態を考えると、1は使用ソフトの切り替え、2は入力データの追加、3はバックグラウンドソフトの停止に相当する。

 

1普段とは違う視点を導入する。
 普段とは違う発想法を試みる方法。主に下記の四通りがある。
1-1別人になったつもりで考える。
 尊敬する人、歴史上の賢人、夢想家、実務家、批評家、問題そのもの等になったつもりで考える。

1-2似たものからヒントを得る。
 生物などの異なった分野や先行研究などから似たものを探しだして参考にする。

1-3既存のアイデアの一部を変更する。
 アイデアを複数の属性に分割し、そのうちの一つを他のものに置き換えたり逆転させたりする。

1-4問題を抽象化する。
 問題を抽象化して端的な表現や動詞、形容詞等に置き換え、本質や隠された意味を探る。

 違う視点の導入という点では、擬人的類比・直接的類比・象徴的類比・空想的類比を提示した「ゴードンの4つの類比」が最も網羅的である。

 

2リストを元に考える。
 個人が思いつく量には限界があるので、リストという外部からの刺激を多数入れることで、アイデアをひねり出そうという手法。
 リストの作り方で下記の二通りに分けられる。
2-1課題とは無関係な既存のリストを活用する。
 名詞(動物、職業)、図形、接続詞といったリストやランダムに開いた辞書等から刺激を受けて考える。

2-2課題から導かれる単語に操作を加えてリスト化する。
 課題の属性について列挙したり、解決策と原因を書いたりといった操作を繰り返して課題と関連したリストを作成する。

 

3アイデアが出やすいよう自分を制御する。
 良いアイデアが生まれるような状態になるよう身体的に制御する方法。
 しばらく問題を離れてひらめきを待つ方法、ノンストップで書き続けることで内的批判者をオーバーフローさせる方法、内的もやもやに名前をつけて質問する方法等がある。

 

 分類の中では3が一番興味深かった。アイデアが出やすいよう頭をリフレッシュするという点では、瞑想もアイデア創出法の一種と言えるかもしれない。

 

 

観客は主人公と一緒に叩き落とされる

 

(本稿は『君の名は。』『この世界の片隅に』『時をかける少女』『アナと雪の女王』『ベイマックス』の内容に触れています。核心部分は反転していますが、抽象的にはネタバレになります。)

 最近、アニメ映画で驚愕することが多い。
 もろネタバレになるので反転するが、『君の名は。』で三葉達が三年前に彗星の落下によって死んでいたことが明らかになるシーンや、『この世界の片隅に』で爆弾が爆発して姪の晴美が死に、すずも右手を失うシーンはまったく予期していなかっただけにかなりショックを受けた。この衝撃は、『時をかける少女』でブレーキが壊れた真琴の自転車に乗った功介と果穂が踏切で電車に跳ねられた時以来だ。
 『アナと雪の女王』でハンス王子が国を手に入れるためアナを欺いていたことが明らかになるシーンも、事前にネタバレを食らっていなければ相当驚いていただろう。

 『アナと雪の女王』に関しては「『アナと雪の女王』ハンス王子いい奴説というのを半ば本気で主張してみる。そして思い出した意外な人物」でわっとさんが「もうちょっと伏線を撒いとけ」と指摘されていた。これは同じくディズニー映画である『ベイマックス』と比較すると分かりやすい。
 『ベイマックス』も敵役の正体が意外な人物だが、これはある程度物語に触れていれば予想がつく。主人公達が「○○の正体は××ではないか」と予想している場合それは九割九分ミスリードだからだ。だが、『アナと雪の女王』はどんでん返しが仕込まれている予兆すらないので、予想するのは難しい。
 『君の名は。』は設定の重要な部分を隠しておくことで、『この世界の片隅に』では事件を突然起こすことで、『時をかける少女』では話を急展開させて意表を突くことで、観客に衝撃を与えることに成功している。

 三幕構成の映画では、第二幕の終わりにショックなことが起こり、主人公はどん底まで叩き落とされるのがセオリーになっている(→三幕構成 - Wikipedia)。主人公はショックを受けなければならないので、基本的にその出来事を予期できない。問題は観客がそれを予想できるように作るかどうかだ。

 観客は予想していたが主人公は予想できなかった場合、観客は主人公のことを自分より未熟な弟や妹、もしくは子どものような存在だと感じる。観客は主人公を応援しながら見ることになる。
 一方、観客も主人公も予想できない場合、観客は主人公と同じショックを受け、一緒にどん底へと叩き落とされる。この場合、観客は主人公=自分と捕らえ、主人公の痛みを我が事のように感じる。

 主人公と観客の関係をどのように設定するかには一長一短があり、どちらが正しいというものではない。だが、『アナと雪の女王』や『君の名は。』が記録的ヒットを飛ばしたのを見ると、最近は観客が自分と同一視できる主人公を求めているように見える。マジョリティの観客は応援より共感を求めているのではないだろうか。

 

見るなの禁止と量子論――君の名は。感想 - 東雲製作所

重すぎて受け止めきれない――この世界の片隅に感想 - 東雲製作所

大賢は愚に似たり――時をかける少女とDETH NOTE

 

 

 

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作らずにはいられない――シムシティ感想

 シムシティ ビルドイットは古典町づくりシミュレーションゲームスマホ版である。タブレットを購入したのを機にインストールし、時々ビルを建てていたのだが、オフラインでもプレイできると分かってからは取り憑かれたようにプレイしている。時間が空くとタブレットを手に取って金属を生産してしまう。

 シムシティでは住宅を建設、高層化して住民を増やし、レベルアップすればする程作れるものが増える一方、住民からの要求も高くなる。それがリアルな部分と奇妙な部分が混在していて面白い。
 高層ビルが立ち並んでいるのに、下水道がないので整備して下さい、という要求が出た時は笑ってしまった。新宿ばりの高層ビル群なのにトイレはくみ取り式便所だったのかよ、と苦笑しながら町の中心部に下水処理施設を作ったら「他にも場所はあるのに何て市長だ!」と大ブーイングを食らった。そういう所はリアルなのか。

 レベルアップする度に電気、水道、下水、ゴミ処理、消防、警察、病院と住民からの要求が増える。一方、一定以上のレベルに達すると税金を取れるようになり、時間の経過と共に税収は着実に溜まっていく。従って、出来るだけ不熱心にプレイする程金が貯まる。だが、都市を発展させたいという欲求に逆らえず、ついつい住宅を拡張して人口を増やしてしまう。

 シムシティをプレイして感じるのは人間の根源的な創造欲求は非常に強いということだ。子どもは毎日のように絵を描いたり積み木や土で何かを作ったりしている。
 しかしながら、大人になると作ったものが世間的にはしょぼいものでしかないということに気づいてしまう。頑張っても恥ずかしい出来のものしか作れない。労多くして益少なしということが、人間の創作欲求を抑えこんでいる。

 シムシティでは少ない労力で素晴らしいものを作ることができる。シムシティでビルを建てる労力は画面をタッチしてフリックするのを繰り返すだけだ。
 一方、出来上がる都市は細部まで作りこまれている。作り上げた町の中では、車や人間が常に動き回っている。しかも、ランダムに動いているのではなく、ちゃんとこのビルからこのビルへ向かっているという風に、自然な動きをしている。
 ビルの配置を考えるのは人間だが、デザインはプログラムが自動で決めてくれる。そして何と言っても素晴らしいのが朝昼晩の景色の変化だ。夜景も綺麗だが、さらに美しいのが明け方だ。茜色に染まったビルが長い影を落としている光景はほれぼれするほど美しい。

 労力と生産物のバランスを変えるだけで、アホみたいに作り始める。人は作らずにはいられない生き物なのだ。

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